Jumat, 18 September 2020

Pengertian HTML - Dasar HTML - Contoh Perintah Dasar HTML & Latihan

Pengertian HTML - Dasar HTML - Contoh Perintah Dasar HTML & Latihan

 


Dasar-Dasar HTML



BAB I. HTML

HTML adalah singkatan dari Hypertext Markup Language, sebuah “bahasa” yang mengatur lay-out, tampilan ataupun proses sebuah halaman web yang akan ditampilkan oleh program browser seperti Microsoft Internet Explorer, Netscape Navigator, Opera, Lynx ataupun Konqueror yang berjalan di atas Linux.

Rabu, 02 September 2020

SKRIPSI BAB II Skripsi Dampak Penggunaan Handphone Terhadap Akhlak  Remaja  di Pedesaan

SKRIPSI BAB II Skripsi Dampak Penggunaan Handphone Terhadap Akhlak Remaja di Pedesaan




Assalamualaikum,  Teman - teman yang sudah Membaca halaman awal 

Skripsi Dampak Penggunaan Handphone Terhadap Akhlak  Remaja  di Pedesaan

yang mimin bagikan Sebelumnya, dan halaman  ini adalah lanjutan dari Skripsi Bab II Dampak Penggunaan Handphone Terhadap Akhlak  Remaja  di Pedesaan, Silahkan lihat dokumen nya dibawah ini. Semoga Bermanfaat buat Kalian  yang Telah berkunjung. Silahkan Download File MS Word nya Di halaman akhir Postingan Ini.

BAB I Skripsi Dampak Penggunaan Handphone Terhadap Akhlak  Remaja  di Pedesaan

BAB I Skripsi Dampak Penggunaan Handphone Terhadap Akhlak Remaja di Pedesaan





Assalamualaikum,  Teman - teman yang sudah Membaca halaman awal  "Skripsi Dampak Penggunaan Handphone Terhadap Akhlak  Remaja  di Pedesaan" yang mimin bagikan Sebelumnya, dan halaman  ini adalah lanjutan dari Full Skripsi Bab 1 dari  Dampak Penggunaan Handphone Terhadap Akhlak  Remaja  di Pedesaan, Silahkan lihat dokumen nya dibawah ini. Semoga Bermanfaat buat Kalian  yang Telah berkunjung. Silahkan Download File MS Word nya Di halaman akhir Postingan Ini.



BAB 1

PENDAHULUAN 

 

A.   Latar Belakang Masalah

Sehubungan dengan pesatnya perkembangan zaman dan kemajuan teknologi saat ini, tidak heran kalau di dengar marak bermuculan suatu keanehan dalam kehidupan ini khususnya bagi kaum remaja. Hal ini merupakan suatu fenomena besar, dan suatu tantangan yang harus hati-hati dihadapi terpentingnya bagi kaum remaja, karena kaum remaja adalah merupakan generasi penerus  yang bisa membedakan sesuatu baik dan buruk, serta mana yang harus dikonsumsi mana tidak. Salah satu dinamika yang harus ditanggulangi oleh kaum remaja  adalah berkembang pesatnya media komunikasi dikalangan mereka yakni media komunikasi jenis Handphone. Dalam hal ini perkembangan tersebut sangatlah banyak dampaknya bagi kaum remaja, Sebagaimana diketahui kalau dilihat dan dipelajari dari defeninsinya bahwa media komunikasi adalah merupakan suatu alat bantu atau alat komunikasi.

Handphone merupakan suatu bentuk atau bagian dari media serta alat komunikasi yang sangat mudah didapat dan digunakan oleh konsumen atau khalayak khususnya kaum kelas menengah keatas  yang dalam hal ini adalah remaja menjadi sasaran utama. Selain karena barang atau produknya banyak dan tersebar , barang ini juga cukup murah harganya. Inilah urgensi, yang harus kita pahami baik secara manfaat maupun kegunaannya serta menjadi tolak ukur, karena hal tersebut banyak disalahgunakan dan besar dampaknya. Jikalau berfikir masalah manfaat dan kegunaannya sangatlah penting bukan hanya bagi kaum tertentu seperti halnya remaja, akan tetapi semua pihak yang mengenalnya. Dan hal itulah membuat kita terlena dalam memanfaatkannya karena kurang memikir akibatnya, dan kebanyakan hanya memikir manfaat serta kegunaannya saja khususnya bagi kaum remaja.  Tidak terlepas dari itu kita juga harus memikirkan bagaimana dampak yang terjadi akibat  perkembangan media  Handphone. 

Dalam hal ini sebagaimana diketahui secara bersama bahwa kaum remaja mempunyai kepekaan terhadap lingkungan mereka dan apa saja yang ada dikehidupan mereka serta dalam mengidentifikasi diri mereka seperti orang lain. Karena kita ketahui bahwa kaum remaja adalah kaum yang dimana masih sangat mudah terpengaruh oleh lingkungan dan apa yang mereka kenal dan mereka masih membutuhkan figur yang teladan yang bisa merefleksi jati diri mereka, pola keteladanan yang baik seperti orang dewasa, dan merupakan hal yang tepat sebagai media pengarahan dan pembinaan bagi remaja.

“Remaja yang dalam bahasanya disebut “Adolescence” berasal dari bahasa latin “Adolescene” yang artinya tubuh tumbuh mencapai kematangan” bahasa primitive dan orang-orang purbakala memandang masa puber dan masa remaja tidak berubah dengan periode lain dalam rentang kehidupan. Anak dianggap sudah dewasa apabila sudah mampu mengadakan reproduksi. Perkembangan lebih lanjut istilah Adolescence sesungguhnya memiliki arti yang luas, mencakup kematangan mental, emosional, sosial, dan fisik. Pandangannya ini didukung oleh Piaget dan Horlock yang mengatakan bahwa:

      Secara psikologis, remaja adalah sesosok individu menjadi terintegrasi kedalam masyarakat dewasa, suatu usia mereka tidak merasa bahwa dirinya berada di bawah tingkat orang yang lebih tua, melainkan merasa sama, dan paling tidak sejajar. Memasuki tingkat dewasa ini mengandung banyak aspek efektif, lebih atau kurang dari usia pubertas[1].

Dalam memasuki masa remaja juga mengalami perkembangan pesat dalam aspek intelektual. Transpormasi intelektual dari ciri pemikiran remaja ini memungkinkan mereka tidak hanya mampu mengintegrasikan dirinya kedalam kelompok masyarakat dewasa. Tapi juga merupakan karakteristik yang paling menonjol dari suatu periode perkembangan[2]. Remaja sebetulnya tidak mempunyai tempat yang jelas. Mereka sudah tidak termasuk golongan anak-anak tetapi juga belum dapat diterima secara penuh untuk masuk kegolongan orang dewasa. Oleh karena itu remaja sering dikenal dengan fase pencarian “jati diri” atau fase “topan dan badai”. Remaja masih belum mampu menguasai dan memfungsikan secara maksimal fungsi pisik maupun pisikisnya[3].

      Namun yang perlu ditekankan disini adalah bahwa fase remaja adalah fase perkembangan yang tengah berada masa amat potensial, baik dilihat dari aspek kognitif emosional maupun pisik. Perkembangan intelaktual yang terus menerus menyebabkan remaja mencapai tahap berpikir operasional formal tahap ini memungkinkan remaja mampu berpikir secara abstrak, menguji hipotesis, dan mempertimbangkan apa saja peluang yang ada padanya dari pada sekedar melihat apa adanya, kemampuan intelektual seperti ini yang membedakan pase remaja dan fase-fase sebelumnya[4].

Batasan usia remaja yang umum digunakan oleh para ahli adalah antara 12 hingga 21 tahun. Rentang waktu usia remaja ini biasanya dibedakan atas tiga, yaitu 12 – 15 tahun = masa remaja awal, 15 – 18 tahun = masa remaja pertengahan, dan 18 – 21 tahun = masa remaja akhir.  Tetapi Monks, Knoers, dan Haditono membedakan masa remaja menjadi empat bagian, yaitu masa pra-remaja 10 – 12 tahun, masa remaja awal 12 – 15 tahun, masa remaja pertengahan 15 – 18 tahun, dan masa remaja akhir 18 – 21 tahun[5]. Definisi yang dipaparkan oleh Sri Rumini & Siti Sundari, Zakiah Darajat, dan Santrock tersebut menggambarkan bahwa:

Masa remaja adalah masa peralihan dari masa anak-anak dengan masa dewasa dengan rentang usia antara 12-22 tahun, dimana pada masa tersebut terjadi proses pematangan baik itu pematangan fisik, maupun psikologis[6].  Anak remaja tanpa disadari mereka bisa berguru dan digurui pada figur yang menjadi idolanya yaitu salah satu yang menjadi masalah adalah media komunikasi Handphone.

Permasalahannya disini adalah kalau melihat dilapangan banyak sekali kejadian yang terjadi seperti beberapa waktu lalu tersebarnya video asusila melibatkan artis ibu kota, akibat dari itu  salah satunya karena penggunaan media Handphone.  Banyak anak remaja melihat serta cendrung meniru, ini merupakan suatu kelalaian kita dalam mengunakan media khususnya bagi kaum remaja karena mereka tanpa memikir apa yang harusnya dihindari.   Dan bukan hanya itu akibat dari semua itu banyak hal sama yang  terjadi seperti di daerah Kabupaten Rejang Lebong  maraknya pemerkosaan, itu tidak lain kalau dari pengamatan kuat dugaan akibat perkembangan media Handphone karena apa yang dilakukan oleh oknum tersebut sudah pernah mereka lihat dan akses paling mudah didapati itu yakni dari media Handphone.

Namun objek permasalahan yang  ingin diteliti oleh penulis  dan hal itu tidak lain akibat dari media jenis Handphone, salah satunya yakni terjadi di Desa Lubuk Mumpo kecamatan Kota Padang, akibat dari  berkembangnya media  jenis Handphone  banyak anak remaja melibatkan diri mereka sehingga cendrung untuk meniru serta melakukan sesuai dengan apa yang mereka lihat dan timbulnya pemikiran untuk melakukan berbagai hal demi mendapatkan apa yang mereka lihat itu.

Di Desa Lubuk Mumpo kecamatan Kota Padang sesuai dengan hasil observasi (pengamatan) yang didapat penulis bahwa kaum remaja banyak sekali melakukan suatu hal yang tidak layak dilakukan oleh seseroang kaum remaja, akibat dari mereka melakukan hal itu tidak lain yakni karena media jenis Handphone. Selain dari itu akibat lain yang terjadi dilapangan khususnya kalangan remaja  di desa Lubuk Mumpo adalah  timbulnya Pencurian, Penodongan, Perkelahian, Perjudian yang dilakukan untuk mendapatkan apa yang mereka inginkan dan salah satunya untuk mendapatkan media jenis Handphone. Hal itu mengakibatkan masa depan mereka tersendat sehingga dapat  merusak nama baik generasi yang seharusnya bisa dijadikan penerus yang baik malahan terjadi sebaliknya serta citra mereka sebagai penganut suatu kebaikan rusak sedikit demi sedikit.

Dari semua hal tersebut yang menjadi pokok permasalahan akan dibahas dan diuraikan nantinya, dan hendaklah semua aktivitas yang dilakukan itu masih dalam ahklak baik dan dapat memahami apa sesungguhnya peranan dan dampak dari semua apa yang dilakukan dan kita gunakan baik yang bersifat material maupun moril,dan bersifat nyata maupun tidak. Kaitan yang sangat terikat, yang menjadi pokok permasalahannya dengan ahlak masmumah remaja tersebut terhadap sesama, dan lingkungan mereka.

Melihat dari semua uraian yang terjadi dalam latar belakang ini, secara pribadi penulis berkeinginan untuk melakukan penelitian yang mana dalam penelitian ini  penulis mengangkat judul: “Dampak penggunaan Handphone terhadap akhlak  remaja  di Desa Lubuk Mumpo kecamatan Kota Padang.”

 

 

 

B.   Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dituangkan dalam urian diatas, maka yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

1.      Bagaimana remaja di Desa Lubuk Mumpo kecamatan Kota Padang dalam menggunakan Handphone?

2.      Bagaimana akhlak remaja yang terkena dampak penggunaan Handphone di Desa Lubuk Mumpo kecamatan Kota Padang?

 

C. Batasan Masalah

Untuk menghindari keluasan dan kesalahpahaman dalam pembahasan ini maka penulis dalam hal ini membatasi  masalah  dampak perkembangan Handphone dalam hal:

1. Dampak penggunaan Handphone terhadap akhlak remaja terhadap sesama manusia.

2. Remaja di Desa Lubuk Mumpo yang mempunyai Handphone.

 

D. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan  dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

  1. Untuk mengetahui bagaimana remaja di Desa Lubuk Mumpo kecamatan Kota Padang akibat menggunakan Handphone.
  2. Untuk mengetahui bagaimana akhlak kaum remaja yang terkena dampak  penggunaan media Handphone.  

 

E. Manfaat Penelitian

1. Secara keilmuan  penelitian ini berguna untuk menambah khazanah keilmuan mahasiswa STAIN Curup.

2. Secara teoritis penelitian ini adalah untuk memberi wawasan kepada pembaca mengenai bagaimana dampak yang terjadi akibat media khususnya Handphone terhadap  kaum remaja.

3. Secara praktis penelitian ini adalah untuk mengingatkan pembaca agar senantiasa berhati-hati dalam menggunakan media Handphone yang disajikan hampir diseluruh sudut ada.

4. Secara pribadi penelitian ini bermanfaat untuk dijadikan bahan ingatan, pengetahuan yang berkaitan dengan Perkembangan media khususnya Handphone, serta sebagai salah satu syarat sarjana S1 STAIN Curup.

 

F. Defenisi Operasional  

Skripsi ini mengambil judul “Dampak penggunaan  Handphone terhadap akhlak remaja di Desa Lubuk Mumpo kecamatan Kota Padang” supaya pembaca dapat memahami judul di atas dan tidak menyimpang dari pengertian yang sebenarnya dalam hal ini penulis akan menjelaskan secara jelas yaitu:

  1. Media adalah segala sesuatu yang dapat dilihat atau diindra yang berfungsi sebagai prantara, sarana, alat untuk proses komunikasi[7].  Sedangkan menurut penulis media adalah sebuah sarana atau wadah untuk mempermudah proses komunikasi. Media komunikasi adalah suatu wadah, alat atau tempat untuk menyampaikan informasi[8].
  2. Handphone kalau menurut penulis adalah salah satu  bentuk atau jenis  media yang dijadikan sebagai alat bantu dalam akses komunikasi.
  3. Dampak adalah segala sesuatu yang timbul akibat adanya sesuatu “ sesuatu” konsekuwensi sebelum dan sesudahnya “sesuatu”.[9] Dampak  yang dimaksud penulis disini adalah akibat atau sesuatu hal yang terjadi karena ada perkembangan sesuatu.

4.  Ibnu Maskawayh mengatakan Akhlak ialah suatu keadaan bagi diri atau jiwa yang mendorong (Diri atau jiwa itu) untuk melakukan perbuatan  dengan senang tanpa didahului oleh daya pemikiran kerana sudah menjadi kebiasaan.[10] Sedangkan menurut penulis adalah suatu sifat yang tertanam dalam jiwa seseorang yang biasa dilakukan.

5. “Remaja yang dalam bahasanya disebut Adolescence, berasal dari bahasa latin Adolescere yang artinya tubuh tumbuh mencapai kematangan” bahasa primitive dan orang-orang purbakala memandang masa puber dan masa remaja tidak berubah dengan periode lain dalam rentang kehidupan[11].  Sedangkan menurut penulis remaja adalah orang/manusia yang belum tahu batas kewajaran dalam melakukan sesuatu tindakan.

 

G. Sistematika  Penulisan

Adapun dalam penulisan skripsi ini agar mempermudah penulisan, maka penulis membatasi kedalam lima bab masing-masing sebagai berikut:

Bab 1 Pendahuluan yang memuat tentang Latar belakang, Rumusan masalah, Batasan masalah, Tujuan panelitian, Manfaat penelitian, Defenisi Operasional dan Sistem penulisan.

Bab 2 Landasan teori yang memuat tentang Pengertian Media, Kelebihan dan Kekurangan Media, Pengertian Handphone, Sejarah Handphone, Pengertian Akhlak, Pembagian Akhlak, Pengertian Remaja. 

Bab 3 Metodeologi Penelitian yang memuat tentang Jenis penelitian, Objek dan Informan Penelitian, Populai dan Sampel, Jenis dan Sumber Data, Teknik pengumpulan data, Teknik analisa data, dan keabsahan data.

 Bab 4 Laporan penelitian yang memuat tentang tata cara remaja dalam menggunakan Handpone, dan dampak yang terjadi terhadap akhlak kaum remaja akibat dari  penggunaan Handphone.

Bab 5  Penutup yang memuat tentang kesimpulan dan saran-saran.

 



[1] Hurlock, Psikologi Remaja,(Raja Grafindo Persada, Jakarta: 2004),  Hal.  2-4

[2] Shad and Costanso, Psikologi Remaja,(Raja Grafindo Persada, Jakarta: 2004),  Hal.  43

[3] Monks ddk , Psikologi Remaja, (Raja Grafindo Persada, Jakarta: 2004),  Hal.  30

[4] Muhammad Ali dkk, Psikologi Remaja, (Bumi Aksara, Jakarta : 2004),  Hal.  9-10

 

7 Hafied Cangara, Pengantar Ilmu Komunikasi, (Raja  Grafindo Persada, Jakarta:  2002), Hal. 24

8 Asa Briggs dan Peter Burke, Sejarah Sosial Media, (Yayasan Obor Indonesia, Jakarta: 2006),  Hal. 91

9 Media Belajar koe. Wordpers.com/2008

[11] Ibid.,  Hal. 3




Minggu, 30 Agustus 2020

Contoh Makalah  Kewirausahaan

Contoh Makalah Kewirausahaan

 


AssalamualaikumWr.Wb. hari ini mimin mau membagikan contoh Makalah Kewirausahaan - , semoga contoh makalah Kewirausahaan ini bisa bermanfaat untuk teman-teman yang sedang mendapatkan tugas dari kampus, oke langsung saja lihat dokumen makalahnya di bawah ini

Minggu, 02 Agustus 2020

SEJARAH MOUSE & PERKEMBANGAN NYA

SEJARAH MOUSE & PERKEMBANGAN NYA



SEJARAH PENEMUAN MOUSE KOMPUTER  DAN PERKEMBANGANNYA



Pernahkah anda Menggunkan  Mouse?? Seiring dengan Pesat nya kemajuan teknologi,  Ternyata,  perkembangan mouse dari awal Penemuannya Hingga sekarang banyak sekali tahapannya, dengan mouse yang Lebih canggih saat ini sangat berbeda dengan mouse pada saat pertam kali ditemukan. Berikut fakta nya:

Senin, 06 April 2015

Auto Random Image

Auto Random Image


Auto Random Image [ javascript ]

 

Pernah kita jumpai image pada sebuah situs/blog berubah-ubah setiap

kali di refresh ?. Mungkin diantara teman-teman ada yang bertanya-tanya "kok bisa ya ?", sama saya dulu malah lebih parah pas ngeliat pertama

Selasa, 31 Maret 2015

Pengertian Pekerja, Profesi dan Profesional

Pengertian Pekerja, Profesi dan Profesional





1.    PERKERJA
merupakan suatu kegiatan yang tidak bergantung pada suatu keahlian tertentu. Jadi setiap orang dimungkinkan memiliki pekerjaan namun tidak semuanya tertumpu pada satu profesi. Pekerjaan dalam arti luas adalah aktivitas utama yang dilakukan oleh manusia. Dalam arti sempit, istilah pekerjaan digunakan untuk su

atu tugas atau kerja yang menghasilkan uang bagi seseorang.
.Ciri-ciri pekerjaan : Dalam melakukan pekerjaan tidak mengandalkan keahlian dan pengetahuan khusus, pekerjaan yang dilakukan hanya digunakan untuk memenuhi kebutuhan sehari-hari.

2. PROFESI
Profesi adalah pekerjaan yang membutuhkan pelatihan dan penguasaan terhadap suatu pengetahuan khusus. Suatu profesi biasanya memiliki asosiasi profesi, kode etik, serta proses sertifikasi dan lisensi yang khusus untuk bidang profesi tersebut. Contoh profesi adalah pada bidang hukum, kedokteran, keuangan, militer,teknikdan desainer

Seseorang yang memiliki suatu profesi tertentu, disebut profesional. Walaupun begitu, istilah profesional juga digunakan untuk suatu aktivitas yang menerima bayaran, sebagai lawan kata dari amatir. Contohnya adalah petinju profesional menerima bayaran untuk pertandingan tinju yang dilakukannya, sementara olahraga tinju sendiri umumnya tidak dianggap sebagai suatu profesi.

.Ciri-ciri pekerjaan“yang”profesi: Adanya pengetahuan khusus, yang biasanya keahlian dan keterampilan ini dimiliki berkat pendidikan, pelatihan dan pengalaman yang bertahun-tahun, memiliki status yang tinggi di masyarakat dan biasanya akan menerima gaji yang besar.
Dari beberapa uraian mengenai profesi seperti di atas, dapat disimpulkan beberapa catatan tentang profesi sebagai berikut :

1.             Profesi merupakan suatu pekerjaan yang mengandalkan keterampilan atau keahlian khusus yang tidak didapatkan pada pekerjaan-pekerjaan pada umumnya.
2.             Profesi merupakan suatu pekerjaan yang dilakukan sebagai sumber utama nafkah hidup dengan keterlibatan pribadi yang mendalam dalam menekuninya
3.             Profesi merupakan suatu pekerjaan yang menuntut pengemban profesi tersebut untuk terus memperbaharui keterampilannya sesuai dengan perkembangan teknologi.

Profesi adalah pekerjaan, namun tidak semua pekerjaan adalah profesi. Profesi mempunyai karakteristik sendiri yang membedakannya dari pekerjaan lainnya
1.                   Keterampilan yang berdasar pada pengetahuan teoretis
2.                   Asosiasi professional
3.                   Pendidikan yang ekstensif.
4.                   Ujian kompetensi
5.                   Pelatihan institutional
6.                   Lisensi
7.                   Otonomi kerja
8.                   Kode etik
9.                   Mengatur diri
10.               Layanan publik dan altruisme
11.               Status dan imbalan yang tinggi
3.PpRPROFESIONAL
Profesional adalah orang yang sangat ahli dalam suatu bidang tertentu.Ciri-ciri pekerjaan “yang” professional : Orang yang Profesional biasanya menyandang suatu jabatan atau pekerjaan yang dilakukan dengan keahlian atau keterampilan yang tinggi. Profesionalisasi biasanya didapatkan melalui proses atau perjalanan waktu yang sangat lama dan membuat seseorang menjadi profesional. Dengan demikian seorang profesional jelas harus memiliki profesi tertentu yang diperoleh melalui sebuah proses pendidikan maupun pelatihan yang khusus, dan disamping itu pula ada unsur semangat pengabdian (panggilan profesi) didalam melaksanakan suatu kegiatan kerja. Hal ini perlu ditekankan benar untuk membedakannya dengan kerja biasa (occupation) yang semata bertujuan untuk mencari nafkah dan/ atau kekayaan materiil-duniawi walaupun akan mendapat gaji yang tinggi sebagai upah kerja dan jasanya.

Untuk menjadi seseorang yang profesional, seseorang yang melakukan pekerjaan dituntut untuk memiliki beberapa sikap sebagai berikut :

1.    Komitmen Tinggi, Seorang profesional harus mempunyai komitmen yang kuat pada pekerjaan yang sedang dilakukannya.
2.   Tanggung Jawab, Seorang profesional harus bertanggung jawab penuh terhadap pekerjaan yang dilakukannya sendiri.
3.    Berpikir Sistematis, Seorang yang profesional harus mampu berpikir sitematis tentang apa yang dilakukannya dan belajar dari pengalamannya
4.   Penguasaan Materi, Seorang profesional harus menguasai secara mendalam bahan / materi pekerjaan yang sedang dilakukannya.
5.   Menjadi bagian masyarakat profesional, Seharusnya seorang profesional harus menjadi bagian dari masyarakat dalam lingkungan profesinya.

Kamis, 28 November 2013

  Contoh Program Password sederhana menggunakan VB6

Contoh Program Password sederhana menggunakan VB6


Nama : Rio Seiawan
Nim : 0961123
Nama : Christian Andre
Nim: 0961


Contoh Program Password sederhana menggunakan VB6

BuatlahDesain Form Dengan Objek2 BerikutIni :
===============================================
2 Objek Label :
Label Pertama = Name : Label1, Caption : Nama User
Label Kedua = Name : Label2, Caption : Password User
===============================================
2 ObjekTextBox :
TextBoxPertama = Name : Text1, Text : <Kosong>
TextBoxKedua = Name : Text2, Text : <Kosong>, Password Char : *
===============================================
2 ObjekCommandButton :
CommandButtonPertama = Name : cmdLogin, Caption : Login
CommandButtonKedua = Name : cmdSignUp, Caption : Sign Up
===============================================



















SepertiGambar Di atas

Lalu Copy-Paste Code di Bawahini, dengan Cara Klik 2x Form :

Dim NmUser, PassUser As String

Private Sub Form_Load()
On Error Resume Next
Open app.Path& "\dBase.txt" For Input As #1
Line Input #1, NmUser
Line Input #1, PassUser
Close #1

cmdLogin.Enabled = False
End Sub

Private Sub cmdLogin_Click()
On Error Resume Next
Open app.Path& "\dBase.txt" For Input As #1
Line Input #1, NmUser
Line Input #1, PassUser
Close #1

If Text1.Text = NmUser And Text2.Text = PassUser Then
MsgBox "Login Berhasil", vbInformation, "ChochoRezpector"
Else
MsgBox "Login Gagal", vbInformation, "ChochoRezpector"
End If
End Sub

Private Sub cmdSignUp_Click()
On Error Resume Next
Open app.Path& "\dBase.txt" For Output As #1
Print #1, Text1.Text
Print #1, Text2.Text
Close #1

cmdLogin.Enabled = True
cmdSignUp.Enabled = False
End Sub


Setelah itu tekan tombol  F5







                          

Rabu, 27 November 2013

Pengertian ERD Dan DFD

Pengertian ERD Dan DFD


Pengertian ERD
- ERD (Entity Relationship Diagram) adalah gambaran mengenai berelasinya antarentitas.
- Sistem adalah kumpulan elemen yang setiap elemen memiliki fungsi masing-masing dan secara bersama-sama mencapai tujuan dari sistem tersebut.
- ‘Kebersama-sama’-an dari sistem di atas dilambangkan dengan saling berelasinya antara satu entitas dengan entitas lainnya
- Entitas (entity/ entity set), memiliki banyak istilah di dalam ilmu komputer, seperti tabel (table), berkas (data file), penyimpan data (data store), dan sebagainya
Komponen-komponen ERD
1.  Entitas dan Atribut
- Entitas adalah tempat penyimpan data, maka entitas yang digambarkan  dalam ERD ini merupakan data store yang ada di DFD dan akan menjadi file data di komputer
- Entitas adalah suatu objek dan memiliki nama. Secara sederhana dapat dikatakan bahwa jika objek ini tidak ada di suatu enterprise (lingkungan tertentu), maka enterprise tersebut tidak dapat berjalan normal.
- Contoh, entitas ‘MAHASISWA’ harus ada di lingkungan perguruan tinggi, begitu juga dengan entitas ‘DOSEN’, ‘MT_KULIAH’, dan sebagainya
- Di dalam entitas ‘MAHASISWA’ berisi elemen-elemen data (biodata mahasiswa) yang terdiri atas NPM, NAMA, KELAS, ALAMAT, dan sebagainya. NPM, NAMA, KELAS, dan ALAMAT disebut dengan atribut (field)
- Gambar memperlihatkan bahwa atribut-atribut NPM, NAMA, ALAMAT, dan TGL_LAHIR harus ada di dalam biodata seorang mahasiswa.
- Atribut-atribut TINGGI_BADAN, dan WARNA_RAMBUT adalah atribut-atribut yang boleh tidak ada di dalam biodata mahasiswa (karena tidak penting).
- Sedangkan atribut NAMA_DOSEN adalah atribut yang tidak boleh ada di entitas mahasiswa
- Pada akhirnya, entitas ini akan menjadi file data (yang bersifat master file) di dalam komputer. Master file adalah file utama (yang harus ada, dan sifatnya jarang berubah)
2. Relasi
- Relasi adalah penghubung antara satu entitas (master file) dengan entitas lain di dalam sebuah sistem komputer. Pada akhirnya, relasi akan menjadi file transaksi (transaction file) di komputer
- Secara kalimat logis, contoh relasi yang terjadi di sebuah perpustakaan adalah : “Anggota meminjam buku,” atau “Anggota mengembalikan buku.” Dalam hal ini, Anggota dan Buku adalah entitas, meminjam dan mengembalikan adalah transaksi (relasi antara anggota dan buku).
Pengertian DFD
Data flow Diagram (DFD) adalah diagram yang menggunakan notasi-notasi untuk menggambarkan arus dari sistem. DFD sering digunakan untuk menggambarkan sustu sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir (misalnya lewat telpon, surat, dan sebagainya) atau lingkungan fisik dimana data tersebut akan disimpan (misalnya file kartu, harddisk, tape, diskette, dan lain sebagianya).

Simbol-sombol yang digunakan di DFD mewakili maksud tertentu, yaitu:

1. External entity (kesatuan Luar) atau boundary (batas sistem)
Setiap sistem pasti memiliki batas sistem (boundary) yang memisahkan suatu sistem dengan lingkungan luarnya. Kesatuan luar (external entity) merupakan kesatuan di lingkungan luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi atau sistem lainya yang berada di lingkungan luarnya yang memberikan input atau menerima output dari sistem.
2. Data flow (arus data)
Arus data di DFD diberi simbol panah. Arus data ini mengalir diantara proses, simpanan, dan kesatuan luar.
3. Process (proses)
Suatu proses adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang, mesin atau komputer dari hasil suatu arus data yang masuk ke dalam proses untuk dihasilkan arus data yang akan keluar dari proses.
4. Data store (simpanan data)
Simpanan data (data store) merupakan simpanan dari data yang dapat berupa suatu file atau database di komputer, suatu arsip atau catatan manual dan lain sebagainya.

Selasa, 26 November 2013

Analisi Perancangan Sistem ( Secara Umum )

Analisi Perancangan Sistem ( Secara Umum )


PERANCANGAN SISTEM SECARA UMUM

1. PERANCANGAN SISTEM

Setelah tahap analisis sistem selesai dilakukan, maka analis sistem telah mendapatkan gambaran dengan jelas apa yang harus dikerjakan. Tiba waktunya sekarang bagi analis sistem untuk memikirkan bagaimana membentuk sistem tersebut. Tahap ini disebut dengan perancangan sistem.
Perancangan sistem dapat dibagi dalam 2 bagian, yaitu :
1.    Perancangan sistem secara umum / perancangan konseptual, perancangan logikal / perancangan secara makro.
2.    Perancangan sistem terinci / perancangan sistem secara phisik.
2. PENGERTIAN PERANCANGAN SISTEM
Verzello / John Reuter III
Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem : Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi : “menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk “.

John Burch & Gary Grudnitski
Desain sistem dapat didefinisikan sebagai penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.

George M. Scott
Desain sistem menentukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan ; tahap ini menyangkut mengkonfigurasikan dari komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem, sehingga setelah instalasi dari sistem akan benar-benar memuaskan rancang bangun yang telah ditetapkan pada akhir tahap analisis sistem.
Dengan demikian Perancangan Sistem dapat diartikan sbb :
  1. Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem
  2. Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional
  3. Persiapan untuk rancang bangun implementasi
  4. Menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk
  5. Dapat berupa penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi
  6. Termasuk menyangkut mengkonfigurasi dari komponen-konponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem
3. TUJUAN PERANCANGAN SISTEM
 Tahap Perancangan / Desain Sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu :
  1. Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem
  2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada pemrogram komputer dan ahli-ahli teknik yang terlibat (lebih condong pada desain sistem yang terinci)
4. PERSONIL YANG TERLIBAT
 Analis sistem seharusnya melibatkan beberapa personil, seperti :
  1. Spesialis pengendalian
  2. Personil penjamin kualitas
  3. Spesialis komunikasi data
  4. Pemakai sistem
5. PERANCANGAN SISTEM SECARA UMUM
Tujuan dari desain sistem secara umum adalah untuk memberikan gambaran secara umum kepada user tentang sistem yang baru.

Analisis sistem dan desain sistem secara umum bergantung satu sama lain. Studi menunjukkan bahwa apa yang dikumpulkan, dianalisis dan dimodelkan selama fase analisis menyediakan dasar bagi desain sistem secara umum untuk dibuat. Fase analisis sistem merupakan investigasi dan berorientasi ke temuan.

Pada fase ini, profesional sistem harus sering membuat fitur yang baru atau berbeda dari model dasar yang dibuat selama analisis sistem.

Kuncinya adalah dapatkan atau tuliskan semua ke dalam kertas tanpa mencoba untuk memperbaiki desain sistem lebih awal. Aturannya adalah : berinteraksi dengan user, periksa dengan anggota tim, periksa dengan teknisi (pemrogram); desain ulang, periksa, periksa dan periksa kembali tetapi jangan coba-coba untuk membangun detail yang lebih rendah atau spec kecil selama fase ini. Semua ini akan dilakukan jika salah satu dari desain sistem secara umum sudah dipilih untuk implementasi.

 TIGA KATEGORI DESAIN SISTEM
  1. Global-Based Systems
  2. Group-Based Systems
  3. Local-Based Systems
Lihat contoh pada gambar 3.1
Categories of systems based on size and breadth,
degree  of complexity, and volume of transactions

Global-Based Systems (Sistem Berbasis Global)
Untuk mendesain sistem yang berbasis global (global-based) membutuhkan pemeriksaan secara seksama dan lengkap atau penggantian dari seluruh komponen desain umum. Beberapa tipe perubahan yang umum adalah :

  • Output yang lama : dari laporan berbentuk tabel setiap bulannya menjadi layar grafik berwarna 2 atau 3 dimensi
  • Proses baru dibuat
  • Input diambil dari peralatan scan daripada dengan pensil dan kertas
  • Database hirarki lama diubah ke database relasional baru dengan standar bahasa query
  • Kontrol yang bervariasi diinstal, termasuk UPS (Uninterruptible Power Systems), DRP (Disaster Recovery Plans), peralatan enkripsi dan peralatan kontrol akses biometri
  • Platform teknologi baru yang menggabungkan seluruh topologi jaringan organisasi (komputer dan peralatannya) yang mendukung
      Membutuhkan beberapa tim proyek yang langsung ditunjuk dari CIO.
Lembar kerjanya berisi semua komponen desain umum berikut deskripsi masing-masing secara umum. Beberapa alternatif diberikan ke user untuk di review dan diketahui.
Setelah direview, alternatif beberapa aspek dapat digabungkan untuk dibuat gabungannya. Beberapa diantaranya dapat diterima atau dapat ditolak.


Group-Based Systems (Sistem Berbasis Kelompok)
Sistem ini melayani cabang-cabang atau group user khusus dalam organisasi. Kelompok ini memiliki kebutuhan khusus untuk menyelesaikan pekerjaan dan membuat keputusan yang tepat. Perancang sistem yang bekerja pada group ini perlu memiliki pengetahuan tentang bekerja pada sistem group-based. Perancang tidak perlu memusatkan perhatian ke perancangan desain sistem tertentu, seperti database dan platform teknologi tetapi pada output, input, proses, kontrol dan untuk platform teknologi, khusus untuk group local (LAN).

Local-Based Systems (Sistem Berbasis Lokal)
Sistem ini khusus didesain untuk beberapa orang, sering satu atau dua, untuk aplikasi khusus tambahan. User memiliki PC dan ia direncanakan untuk memiliki sistemnya. Profesional sistem umumnya dipakai untuk bekerja sama dengan user menganalisis mendesain, mengevaluasi sistem yang berbeda, memilih satu dan mengimplementasikan dengan menggunakan jaringan dan pendukungnya.

EMPAT KUNCI ELEMEN DARI RAPID APPLICATION DEVELOPMENT (RAD) UNTUK MENDESAIN SISTEM RAD
 
dipopulerkan oleh James Martin.Sinergismenya adalah bahwa RAD menggabungkan elemen-elemen yang bekerja sama, sehingga dampak keseluruhannya lebih besar dibandingkan dengan jumlah dampak per individu / masing-masing.

      Adapun 4 kunci elemen RAD adalah :

  1. Joint Application Development (JAD)
  2. Specialists With Advanced Tools (SWAT) teams
  3. Computer-Aided System and Software Engineering (CASE) tools
  4. Prototyping
Joint Apllication Development (JAD)
Efektif untuk digunakan di sistem global-based.
JAD dapat juga dipakai di sistem group-based maupun local-based.
Kunci utamanya adalah joint; user dan professional sistem bekerja sama untuk menganalisis dan mendesain sistem.

 Lihat contoh pada gambar 3.3
 Systems designer and user interacting jointly to create
 conceptual systems design model

Model ini diformulasikan dari pengalaman, pengetahuan, studi lapangan dan input dari interaksi yang dilakukan dengan user.
2.  Model Perancangan Mental User (User’s Mental Design Model)
Idealnya model ini dan model desain sistem konseptual adalah sama. Interaksi joint dan proses desain diulang hingga model desain sistem konseptual sama dengan model desain mental user
3.  Model Perancangan Sistem Konseptual
Menggambarkan modeling tool, seperti Data Flow Diagram (DFD), Entity Relationship Diagram (ERD), decision table, screen prototype of report, decision tree, dll.
Specialists With Advanced Tools (SWAT) teams
Terdiri dari 3 atau 4 profesional sistem yang memiliki kemampuan dan motivasi.
Tim proyek yang kecil lebih produktif dibandingkan dengan tim proyek untuk sistem yang lebih besar.
CASE Tools
Digunakan oleh tim SWAT untuk menambah produktifitas dan kualitas kerja dari membangun sistem.
§   Menambah disiplin
§   Mengurangi kesalahan dan kekosongan desain
§   Mengurangi kerja sistem yang berulang
Prototyping
Bekerja dengan JAD dimana user ditunjukkan dengan apa yang akan mereka dapatkan dan meresponnya. CASE memfasilitasi prototyping untuk membuat desain layar, model-model yang bervariasi dan dialog yang cepat serta untuk memodifikasinya saat berinteraksi dengan user.
Dengan RAD, penyusunan prototyping tidak dibuang, tetapi menjadi bagian dari desain sistem akhir. Pendekatannya mencapai aturan 80:20, 80% permintaan user dapat dipenuhi dengan 20% desain sistem. Tim SWAT bekerja di akhir dari sistem. Pengalaman user membantu tim SWAT dalam mendefinisikan perubahan-perubahan yang tidak terbayangkan.
Macam dari aturan 80:20 ini untuk membangun sistem adalah teknik kotak waktu DuPont (time box technique) dimana proyek sistem harus diselesaikan tidak lebih dari 90 hari. Pendekatan ini lebih ke teknik manajemen proyek. Jika melebihi 90 hari berarti kehilangan kesempatan bisnis dan akan melebihi estimasi waktu dan uang.
6. TAHAPAN PERANCANGAN SISTEM

6.1. PERANCANGAN OUTPUT

Perancangan output atau keluaran merupakan hal yang tidak dapat diabaikan, karena laporan atau keluaran yang dihasilkan harus memudahkan bagi setiap unsur manusia yang membutuhkannya.
 Tipe Output dapat dibedakan :
§      Eksternal

               Tujuan output untuk informasi diluar organisasi pemakai

         Contoh : faktur, check, tanda terima pembayaran, dll.

§      Internal

               Tujuan output untuk informasi dilingkungan organisasi pemakai

            Contoh : laporan-laporan terinci, laporan-laporan ringkasan, dll.
 Yang harus diperhatikan dalam perancangan output :
§      Tipe output (Eksternal, Internal)
§      Isi output (keterangan atau informasi)
§      Format output (berupa keterangan/narrative, tabel atau grafik)
§      Frekuensi (banyaknya pencetakan dalam periode tertentu)
 Langkah-langkah Perancangan Output Secara Umum :
§      Menentukan kebutuhan Output dari sistem yang baru

§      Output yang akan dirancang dapat ditentukan dari DFD sistem baru yang

       telah dibuat.

§      Menentukan parameter dari Output (lihat yang harus diperhatikan dalam
       perancangan Output)
6.2. PERANCANGAN INPUT
 Tujuan dari Perancangan Input adalah :
§ Untuk mengefektifkan biaya pemasukan data
§ Untuk mencapai keakuratan yang tinggi
§ Untuk menjamin pemasukan data dapat diterima & dimengerti oleh pemakai
 Proses Input dapat melibatkan dua atau tiga tahapan utama, yaitu :
§   Data capture / Penangkapan data
§   Data preparation / Penyiapan data
§   Data entry / Pemasukan data
Input yang menggunakan alat input tidak langsung mempunyai 3 tahapan utama, yaitu data capture, data preparation dan data entry.
Sedangkan input yang menggunakan alat input langsung terdiri dari 2 tahapan utama, yaitu  data capture dan data entry.
 Tipe Input dapat dibedakan :
§ Eksternal

  Pada tipe ini pemasukan data berasal dari luar organisasi

            Contoh : faktur pembelian, kwitansi-kwitansi dari luar organisasi, dll
§ Internal

  Pada tipe ini pemasukan data hasil komunikasi pemakai dengan sistem

            Contoh : faktur penjualan, order penjualan, dll
 Yang perlu diperhatikan dalam Perancangan Input adalah :
§ Tipe input
§ Fleksibel format
§ Kecepatan
§ Akurat
§ Metode verifikasi
§ Mudah dikoreksi
§ Keamanan
§ Mudah digunakan
§ Kompatibel dengan sistem yang lain
§ Biaya yang ekonomis
 Langkah-langkah Perancangan Input Secara Umum :
§ Menentukan kebutuhan Input dari sistem yang baru

§ Input yang akan dirancang dapat ditentukan dari DFD sistem baru yang telah dibuat

§ Menentukan parameter dari Input
Alat Input direct entry :
MICR, OCR, OMR, Digitizer, Image Scanner, Pos Device, ATM, Mouse, Voice Recognition.
6.3. PERANCANGAN DIALOG
 Tujuan dari perancangan Dialog adalah :
§ Untuk menjaga agar pemasukan data benar
§ Untuk menjawab pertanyaan yang sering diajukan oleh pemakai
 Tipe Dialog :
§ Dialog Aktif

  Pemakai mengajukan pertanyaan atau memasukan data

          

PEMASUKAN DATA BARANG

Nomor Order                            :
Nama Barang                           :
Jumlah Barang                         :
Harga                                       :
Penjual                                     :
Tanggal Pemesanan Barang   :
Tanggal Diterima Barang         :
§ Dialog Pasif

  Pada tipe ini pemakai memilih pilihan yang tersedia

PROGRAM SISTEM INVENTORY

MENU PILIHAN

  1. PEMASUKAN DATA BARANG
  2. PROSES DATA BARANG
  3. CETAK LAPORAN
  4. SELESAI

PILIHAN ANDA : …

       Yang perlu diperhatikan dalam Perancangan Dialog adalah :
§ Mudah digunakan
§ Dapat memberikan petunjuk
§ Menggambarkan atau sesuai dengan keinginan pemakai
§ Cepat memberikan respon
§ Dapat menampilkan pesan kesalahan
§ Fleksibel
6.4. PERANCANGAN PROSES SISTEM
 Tujuan dari Perancangan Proses Sistem adalah :
§ Untuk menjaga agar proses data lancar dan teratur sehingga menghasilkan informasi yang benar
§ Untuk mengawasi proses dari sistem
Perancangan Proses Sistem ini bisa digambarkan dengan :
§ Sistem Flowchart
§ DFD
§ dll
 Proses
§ Real Time
§ Batch
§ Online
§ Offline
6.5. PERANCANGAN DATABASE
Penerapan database dalam sistem informasi disebut dengan database system. Sistem basis data (database system) ini adalah suatu sistem informasi yang mengintegrasikan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan lainnya.
 Tipe dari File
1.     File Master

            Berisi data yang tetap dimana pemrosesan terhadap data hanya pada 

           waktu-waktu tertentu.

          Terdapat 2 tipe file master :
          a. File Referensi

               Data yang tetap, dimana pengolahan terhadap data tersebut 

             memerlukan waktu  yang lama

          b. File Dinamik

              Data yang ada dalam file berubah tergantung transaksi

2.     File Input / Transaksi
            Berisi data masukan yang berupa data transaksi dimana data-data
            tersebut akan diolah oleh komputer
3.     File Laporan

            Berisi informasi yang akan ditampilkan

4.     File Sejarah / Arsip

          Berisi data masa lalu yang sudah tidak aktif lagi, tetapi disimpan

          untuk keperluan masa datang

5.    File Backup / Pelindung

            Berisi salinan data-data yang masih aktif di database pada suatu waktu

            tertentu

6.     File Kerja / Temporary File

            Berisi data-data hasil pemrosesan yang bersifat sementara

7.     File Library

            Berisi program-program aplikasi atau utility program

Akses File :

Metode yang menunjukkan bagaimana suatu program komputer akan membaca record-record dari suatu file.
  File dapat diakses dengan 2 cara, yaitu :
§   Sequential (urut)
§   Direct / Random (langsung)
Organisasi File :
Pengaturan dari record secara logika didalam file dihubungkan satu dengan yang lainnya.
§ File Urut (Sequential File)
  Merupakan file dengan organisasi urut dengan pengaksesan urut pula
§ File Urut Berindex (Indexed Sequential File)
  Merupakan file dengan organisasi urut dengan pengaksesan langsung
§ File Akses Langsung (Direct Acces File)
  Merupakan file dengan organisasi acak dengan pengaksesan langsung
 Alat Perancangan Database
§   ERD
§   Mapping
§   Normalisasi
 Langkah-langkah Perancangan Database secara umum :
1.  Menentukan kebutuhan file database untuk sistem baru
2.  Menentukan parameter dari file database
6.6. PERANCANGAN KONTROL
Tujuannya agar keberadaan sistem setelah diimplementasi dapat memiliki keandalan dalam mencegah kesalahan, kerusakan serta kegagalan proses sistem.
 Ancaman Sistem
§ Kesalahan manusia (lalai, kurang pelatihan)
§ Perangkat lunak yang bersifat merusak / menipu (Salami Technique, Trojan Horse, Logic Bomb, Worm, Virus)
§ Penyadapan
§ Pengaksesan yang tidak sah
§ Perubahan / kehilangan database
§ Kegagalan landasan teknologi
Jenis Kontrol
§ Pencegahan
§ Pendeteksian
§ Pengkoreksian

6.7. PERANCANGAN JARINGAN

 Langkah :
1.  Membuat segmen bidang usaha (berdasarkan geografis, departemen, 
    bangunan, lantai, dsb)
2.  Membuat sebuah model LAN
3.  Mengevaluasi LAN untuk menentukan apakah mereka cocok untuk tiap
    segmen diseluruh usaha
4.  Interkoneksi segmen-segmen jaringan
 Topologi :
§      Bus
§      Star
§      Ring
6.8. PERANCANGAN KOMPUTER
 Kelompok Komputer :
§ Mainframe
§ Mini Komputer
§ Mikrokomputer
 Device :
§   Input
§   Output
§   Proses
§   Penyimpanan
7. TEKANAN-TEKANAN PERANCANGAN
 Perancangan Sistem Informasi harus memperhatikan sejumlah tekanan 
 desain (forces design) :
  1. Integrasi (Integration)
  2. Jalur Pemakai / Sistem (User / System Interface)
  3. Tekanan Persaingan (Competitive Forces)
  4. Kualitas dan kegunaan Informasi (Information Quality and Usability)
  5. Kebutuhan-kebutuhan System (Systems Requirements)
  6. Kebutuhan-kebutuhan Pengolahan Data (Data Processing Requirements)
  7. Faktor-faktor Organisasi (Organizations Factors)
  8. Kebutuhan-kebutuhan Biaya Efektifitas (Cost Effectiveness Requirements)
  9. Faktor-faktor Manusia (Human Factors)
10. Kebutuhan-Kebutuhan Kelayakan (Feasibility Requirements)
EVALUASI :
1.    Sebutkan perbedaan antara Perancangan Sistem dan Perancangan Sistem
       Secara Umum.
2.    Apa yang dimaksud dengan Model Perancangan Sistem Konseptual ?
3.    Sebutkan tahapan dari perancangan sistem.
4.    Sebutkan perbedaan antara Real Time processing dengan Online processing.
DAFTAR PUSTAKA :
1.     Burch, J.G., System Analysis, Design, and Implementation, Boyd & Fraser
       Publishing Company, 1992.
2.     D. Suryadi H.S., Bunawan, Pengantar Perancangan Sistem Informasi,
      Gunadarma, 1996.
3.     Jogianto, Analisis dan Disain Sistem Informasi, ANDI OFFSET Yogyakarta,
      1990.
4.     Senn, James A., Analysis and Design of Information Systems, McGraw-Hill
      Publishing Company, 1989.